因为主要的斗士还有各种动作招式,后面都将会是陈旭亲自负责。
而秦毅他们主要的方向,则是在进行关卡跟场景与美术的塑造上。
这对于大乱斗这一类的游戏,可以说相当重要。
例如不同的IP带来的后果,那就是美术风格极其纷乱,有卡通、有写实,有魔幻……
有光焰这种凶器十足的角色,同样也有马里奥、耀西这样合家欢的角色、还有如克劳德跟萨菲罗斯这样偏写实风格的。
可以说该如何将这些不同画风的角色融合到一起,让玩家感觉到不违和,这也是相当重要的一件事情。
前世的话IP向游戏里面,尤其是一堆IP结合到一起的。
在大乱斗获得成功之后,同样也有不少游戏厂商瞄准了这一块,有的是开启新炉灶,有的是不断的搞联动。
如jump、索尼全明星大乱斗等。
但这些游戏都纯粹的沦为了单纯的粉丝收割机,没有一款获得如同任式大乱斗这样的成功。
其主要的核心除了玩法框架跟内容外,美术也是一个最直接的点。
其中如jump这一类到还好,因为本身就是以日漫为底子的。
对于粉丝玩家来说,可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗,听着声优的喊着激动的台词,以及华丽的大招,其实也就挺满足的了。
但索尼的大乱斗,就可以说完全就是一个典型反面教材了。
在游戏里面力求还原每一个原本的角色,这听起来很符合原著。
但最后却反而让整个游戏格格不入,给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。
不要说去玩了,光是看都感觉很怪异。
“感觉这工程量,可大着了啊!”秦毅听完陈旭对这款格斗游戏的介绍,忍不住惊叹。
真要按照这个模式的话,他们岂不是要极尽全力的还原,那些经典的IP游戏中的场景。
而且还不是模仿表象,而是要深入到里子中去。
例如想要在这款格斗游戏里面,加入黑魂的元素那该怎么样让玩过这个系列的玩家会心一笑?
有很多的点,火龙桥、从天而降的正义剧情杀、击倒大树的风暴、赞美太阳、月光大剑……
无论是从黑魂到血源到只狼再到艾尔登法环,都能够找到共通的点,但这些东西是只有玩过的玩家才清楚的。
而不是说停留在表面,例如加入个鬼佛、加入个篝火这些。
“不用急,这不是把《魔兽世界》的新版本放出来了么?玩家慢慢肝,我们慢慢做。”陈旭笑了笑说道。
“不过有一点大家清楚了,那就是这虽然是格斗游戏的玩法,但我要大家不要以格斗游戏的理念去做,而是要保持当初我们开发《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马里奥:奥德赛》的那种心态。”陈旭很认真的说道。
这就是大乱斗的特点了。
虽然几乎大部分的玩家都将这款游戏看做是格斗游戏。
可无论是创作理念,还是官方都是从不以格斗游戏进行宣传。
因为这个游戏诞生之初的定位就是广大休闲玩家。
前世老任在游戏的宣传与运营上面,同样也是全部围绕着这一块来的。
自家举办的官方赛事不禁道具不禁必杀不禁地图机关,加大运气成分的占比。
原本想让大乱斗不成为如EVO这种专业格斗电竞赛事的项目,但一直找不到好的借口,于是在索尼互娱收购EVO格斗赛事后,立马找到了理由连夜官宣发布公告让大乱斗项目退出EVO。
如果以做格斗游戏的心态来做大乱斗,那么就注定会变味。
它的核心只能是:谁都能上手,谁都玩的开心的轻度动作游戏。